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美国16岁少年在电竞大赛中夺冠 赢得300万美元奖金
美国16岁少年在电竞大赛中夺冠赢得300万美元奖金 据香港《文汇报》报道,大热电子游戏《堡垒之夜》(Fortnite)世界杯7月28日在美国纽约落幕,来自美国宾夕法尼亚州的16岁选手吉尔斯多夫,在个人赛决赛的6场比赛中一直领先,最终夺冠,赢得300万美元奖金。 据报道,此届决赛...[详细]
文 / 2019-07-31 热度:46
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玩家婚礼点亮《征途2手游》全民狂欢季线下庆典
玩家婚礼点亮《征途2手游》全民狂欢季线下庆典 2019年7月21日,《征途2手游》全民狂欢季线下庆典于乌镇西栅景区正式举行。来自全国各地的玩家与《征途2手游》研发、运营团队一道,由表及里、移步换景,观乌镇风光、赏江南水乡非遗绝艺,更见证了属于《征途2手游》的“四大喜事”!...[详细]
文 / 2019-07-28 热度:45
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香港动漫及电竞音乐节开锣 多款游戏首次展出及试玩
香港动漫及电竞音乐节开锣多款游戏首次展出及试玩 据《香港商报》报道,香港动漫电玩节及电竞音乐节7月26日在会展中心开幕。香港旅游发展局节目及旅游产品拓展总经理洪忠兴表示,预计将有8万人次入场。多款话题游戏首次在港公开展出及试玩,以及电玩游戏主题拍照区,供入场人...[详细]
文 / 2019-07-26 热度:44
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国产品牌玩具靠什么抢高端市场
国产品牌玩具靠什么抢高端市场 我国是世界最大的玩具出口国,但大都在国内外中低端市场具有较强竞争力,高端玩具市场仍被国外品牌主导。近年来,我国玩具企业加快与动漫、网游行业相结合,并融入人工智能等新技术,涌现了一批颇具规模的企业和品牌,并已开始与乐高、费雪、迪士尼...[详细]
文 / 2019-07-24 热度:46
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治短视频沉迷需因势利导
治短视频沉迷需因势利导 火爆的短视频让不少青少年沉迷其中。第四十三次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018年12月,我国短视频用户规模达6.48亿,用户使用率近八成。20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。 短视频容易让人...[详细]
文 / 2019-07-22 热度:51
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二次元不“破圈”粉丝就不等于票房
二次元不“破圈”粉丝就不等于票房 《命运之夜》系列电影第二部内地上映7天票房超2700万,新京报独家调查粉丝群体解析二次元电影 二次元不“破圈”,粉丝就不等于票房 近年来,越来越多日本动漫作品登上内地大银幕,提到“日漫”的概念,大多数人会想到耳熟能详的《哆...[详细]
文 / 2019-07-21 热度:47
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手游占全球Q2移动市场总消费的75%
手游占全球Q2移动市场总消费的75% 2019年Q2移动游戏市场数据创新记录,iOS和GooglePlay上的应用下载量超过了303亿次,用户消费达到近226亿美元。本季度游戏占全球应用下载量的35%,这些游戏占iOS和GooglePlay用户消费的近75%。 2019年Q2全球游戏下载量共...[详细]
文 / 2019-07-21 热度:32
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PlayStation宣布参加CJ 2019 将举行发布会
PlayStation宣布参加CJ2019将举行发布会 PlayStation中国官微宣布PlayStation将参加ChinaJoy2019,并于8月1日下午5点半召开展前新闻发布会,发布会时长2个小时,7点半结束。这次发布会将在斗鱼,虎牙和B站三大平台进行全程直播。 去年的CJ上,Pla...[详细]
文 / 2019-07-20 热度:41
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国家卫健委发布游戏障碍防治漫画
7月15日,国家卫健委官网发布了关于游戏障碍防治的专家共识及核心信息宣传漫画。漫画采用了新版国际疾病分类(ICD-11)的观点,明确区分了“游戏”和“游戏成瘾”(游戏障碍)两个概念。游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生...[详细]
文 / 2019-07-19 热度:44
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《使命召唤16》2v2枪战模式演示
《使命召唤16》2v2枪战模式演示 今天凌晨动视通过Twitch直播的形式向玩家首次展示了《使命召唤16:现代战争》的多人新模式“枪战(Gunfight)”玩法。此外动视还宣布他们将于太平洋时间8月1日上午10点在Twitch上展示其他多人模式,北京时间则是8月2日凌晨1点。 关于《使命...[详细]
文 / 2019-07-15 热度:44
